อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก ใครจะจินตนาการได้เมื่อ 5 ปีที่แล้วว่า รอบชิงชนะเลิศการแข่งขันเกม League of Legends World Championship จะดึงดูดผู้ชมได้มากกว่าการแข่งขันกีฬาบางประเภท เราจะมาพิจารณาแนวโน้มกีฬาอีสปอร์ตในปัจจุบันและคาดการณ์ทิศทางในอนาคตของอีสปอร์ตโดยอิงจากการพัฒนาอุตสาหกรรมล่าสุด
อีสปอร์ต คืออะไร
E-sport หรืออีสปอร์ตมีคำจำกัดความที่หลากหลาย Newzoo อธิบายว่าเป็น “เกมการแข่งขันแบบมืออาชีพหรือกึ่งมืออาชีพในรูปแบบที่จัด (การแข่งขันหรือลีก) โดยมีเป้าหมายหรือรางวัลเฉพาะ เช่น การได้ตำแหน่งแชมป์หรือเงินรางวัล”
ข้อมูลเชิงลึกของอุตสาหกรรม Esports
อีสปอร์ตได้รับความนิยมแค่ไหนและกำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางไหน รายงานตลาด Esports ทั่วโลกและสตรีมมิงแบบสดของ Newzoo ปี 2021 ซึ่งเป็นหนึ่งในแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุดในอุตสาหกรรมสำหรับสถิติอีสปอร์ต การพยากรณ์ตลาด และการวิเคราะห์ โดยคาดการณ์ว่า:
- ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นเป็น 474 ล้านคนในปี 2021 เพิ่มขึ้น 8.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี ผู้ที่ชื่นชอบอีสปอร์ตจะคิดเป็น 234 ล้านคนจากจำนวนนี้ เพิ่มขึ้น 8.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี
- ประเทศจีนจะมีผู้ชื่นชอบอีสปอร์ตมากที่สุดในปี 2021 ที่ 92.8 ล้านคน ตามมาด้วยสหรัฐอเมริกา และบราซิล
- จำนวนผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกจะทะลุ 500 ล้านคนในปี 2022 และถึง 577.2 ล้านคนภายในปี 2024
- รายรับจากอีสปอร์ตทั่วโลกจะแตะ 1,084 ล้านดอลลาร์ในปี 2021 เพิ่มขึ้น 14.5% เมื่อเทียบเป็นรายปี เพิ่มขึ้นจาก 947.1 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 นี่เป็นครั้งแรกที่อุตสาหกรรมผ่านเกณฑ์สิบหลัก
- รายได้ 833.6 ล้านดอลลาร์ หรือมากกว่า 75% ของตลาดทั้งหมดจะมาจากการสนับสนุนและสิทธิ์ในสื่อ
- ผู้ชมการสตรีมเกมทั่วโลกจะสูงถึง 728.8 ล้านคนในปี 2021 เพิ่มขึ้น 10% จากปี 2020
ทิศทางในอนาคตของอีสปอร์ต
นิตยสาร Rolling Stone เชื่อว่า เรากำลังอยู่ในยุคทองของกีฬาอีสปอร์ต โดยอธิบายถึงวิวัฒนาการจากการเคลื่อนไหวใต้ดินสู่วัฒนธรรมป๊อปกระแสหลักในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา แต่จะไปที่ไหนต่อไป เราคาดการณ์แนวโน้มสำคัญที่จะกำหนดการเติบโตของอีสปอร์ตในอนาคตในช่วง 5-10 ปีข้างหน้า โดยอิงจากการพัฒนาอุตสาหกรรมล่าสุด
หลักสูตรอีสปอร์ตในด้านวิชาการ
ปัจจุบันอีสปอร์ตได้เปลี่ยนจากการเป็นผู้เล่นมืออาชีพเป็นหลักไปยังระดับวิทยาลัย มหาวิทยาลัย โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ทั่วสหรัฐอเมริกา วิทยาลัยและมหาวิทยาลัย 175 แห่งเป็นสมาชิกของ National Association of Collegiate Esports (NACE) และเสนอโปรแกรมตัวแทนอีสปอร์ตในปี 2013 โรงเรียน High School Esports League (HSEL) ก่อตั้งขึ้นในปี 2013 ในสหรัฐอเมริกา เป็นองค์กรการแข่งขันเกมที่ใหญ่ที่สุดสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยมีโรงเรียนพันธมิตรกว่า 3,600 แห่ง และนักเรียนที่เข้าร่วม 140,000 คน และฐานสมาชิกที่เพิ่มขึ้น
ในปี 2020 ได้มีการเปิดตัว Middle School Esports League (MSEL) สำหรับนักเรียนเพื่อพัฒนาทักษะชีวิตที่สำคัญ เช่น การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ และเรียนรู้เกี่ยวกับเส้นทางอาชีพที่มีอยู่ในอีสปอร์ต เราคาดการณ์ว่าลีกอีสปอร์ตระดับประถมศึกษาจะมอบโอกาสแบบเดียวกันให้กับนักเรียนที่อายุน้อยกว่าในไม่ช้า และอีสปอร์ตเชิงวิชาการจะเปิดตัวในประเทศอื่น ๆ ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าให้เห็นมากขึ้น เช่นเดียวกับในสหรัฐอเมริกา
ผู้ปกครองจะสนับสนุนบุตรหลานในอีสปอร์ตแทนกีฬาแบบดั้งเดิม
ในกีฬาแบบดั้งเดิม มีโครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดตามระดับทักษะของผู้เล่น โดยมีลีกที่แตกต่างกันสำหรับมาตรฐานที่แตกต่างกัน ผู้เล่นอายุน้อยจะก้าวหน้าผ่านระบบจนในที่สุดพวกเขาก็หยุดเล่นหรือกลายเป็นมือโปร เส้นทางนี้มีแนวโน้มที่จะเหมือนกันสำหรับอีสปอร์ตในอนาคต ซึ่งน่าสนใจสำหรับผู้ปกครองด้วยเหตุผลหลายอย่าง เช่น อีสปอร์ตสามารถเข้าถึงได้จากที่บ้าน พวกเขาไม่ต้องเสียเงินเพื่อไปทัวร์นาเมนต์ มีความเสี่ยงที่จะได้รับบาดเจ็บในระยะยาวน้อยกว่ากีฬาทั่วไป และมีประโยชน์หลายอย่าง รวมถึงการทำงานเป็นทีม การสื่อสารความเป็นผู้นำและความมั่นใจ แนวโน้มอีสปอร์ตในอนาคตจึงมีแนวโน้มว่าผู้ปกครองจะเลือกที่จะสนับสนุนในอีสปอร์ตแทนกีฬาทั่วไป
การพนันอีสปอร์ต
การเดิมพันอีสปอร์ตเติบโตขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยได้รับแรงหนุนจากการระบาดใหญ่ของ Covid-19 ในช่วงต้นปี 2020 เมื่อการแข่งขันกีฬาในชีวิตจริงแทบทั้งหมดถูกยกเลิก แม้ว่าคาสิโนออนไลน์หรือเว็บสล็อตอย่าง c2joker จะไม่มีผลกระทบในเรื่องนี้ แต่กลับส่งผลกระทบต่อการพนันกีฬาค่อนข้างมาก ทำให้อุตสาหกรรมการพนันกีฬาหันไปใช้อีสปอร์ตและความสนใจก็ยังคงมากขึ้นเรื่อย ๆ นิตยสาร Rolling Stone คาดการณ์ว่า การเป็นหุ้นส่วนในอนาคตระหว่างองค์กรอีสปอร์ตและบริษัทพนันอาจทำให้อุตสาหกรรมสามารถควบคุมการพนันอีสปอร์ตอย่างมีความรับผิดชอบมากขึ้นและนำรายได้ใหม่ที่สำคัญมาสู่อุตสาหกรรม
อีสปอร์ตเป็นกีฬาโอลิมปิก
มีความสนใจเพิ่มขึ้นในอีสปอร์ตจากผู้จัดการแข่งขันทั่วโลก The Commonwealth Games ปี 2022 ในสหราชอาณาจักรจะรวมอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมนำร่องเป็นครั้งแรก อีสปอร์ตยังเปิดตัวครั้งแรกในเอเชียนเกมส์ 2022 ในประเทศจีน โดยมีเกมต่าง ๆ เช่น DOTA 2, League of Legends และ EA Sports FIFA เราคาดการณ์เกี่ยวกับอีสปอร์ตโอลิมปิกในอนาคต แต่มีอุปสรรคหลายอย่างที่ทำให้ IOC ไม่สามารถรวมอีสปอร์ตได้ เช่น ไม่มีองค์กรปกครองระดับโลก เกมอีสปอร์ตยอดนิยมบางเกมมีความรุนแรงและละเมิดค่านิยมของโอลิมปิก เกมที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอื่น ๆ เช่น หมากรุก มีปัญหาในการได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาโอลิมปิก