อุตสาหกรรมเกมมีจุดยืนอย่างไรเมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ เช่น ฮอลลีวูด เราจะมาดูที่ขนาด การเติบโต และการเข้าถึง แล้วตอนนี้อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่ใหญ่ที่สุดในโลกหรือไม่ อุตสาหกรรมเกมนั้นใหญ่กว่าฮอลลีวูดอยู่แล้ว อุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ที่สามารถแข่งขันกับอุตสาหกรรมเกมได้คืออุตสาหกรรมโทรทัศน์ อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมตั้งแต่ปี 2006 (8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ถึงปี 2020 (160 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) สูงกว่าอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ทั้งหมด มีหลายวิธีในการเปรียบเทียบอุตสาหกรรมบันเทิงต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น บางส่วนอาจใช้ตัวเลขที่แน่นอนสำหรับทุกอุตสาหกรรม ในขณะที่บางอุตสาหกรรมอาจใช้อัตราการเติบโตหรือเปรียบเทียบผู้มีรายได้สูงสุดในภาคที่กำหนด นอกจากนี้ บางอุตสาหกรรมอาจดูจำนวนคนทำงานในวงการบันเทิง ในขณะที่บางอุตสาหกรรมอาจใช้เงินเดือนเฉลี่ยเป็นเกณฑ์เปรียบเทียบ สุดท้าย บางรายอาจใช้รายได้จากบ็อกซ์ออฟฟิศเป็นเครื่องมือเปรียบเทียบสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ขณะที่บางรายอาจใช้รายได้จากการขายตั๋วกีฬาต่าง ๆ
เปรียบเทียบการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ
การวิเคราะห์ของเราจะใช้ 3 เครื่องมือในการเปรียบเทียบอุตสาหกรรมเกมกับอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ได้แก่ ขนาด (รายได้) อัตราการเติบโต และการเข้าถึง
ขนาด (รายได้)
จากแผนภูมิและข้อมูลสถิติขนาดของภาคความบันเทิงต่าง ๆ ของ Statista ในแง่ของรายได้ที่สร้างทั่วโลก ข้อมูลสถิติแสดงให้เห็นว่าในปี 2020 รายได้จากการเล่นเกมทั้งหมดเกินรายได้จากตลาดความบันเทิงอื่น ๆ ส่วนใหญ่ อุตสาหกรรมเกมตอนนี้อยู่อันดับ 2 ในตลาด แต่ยังคงอยู่เบื้องหลังอุตสาหกรรมโทรทัศน์ เห็นได้ชัดว่าอันดับ 1 ส่วนใหญ่มาจากรายได้โฆษณามหาศาล ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าในอนาคต งบประมาณการโฆษณาจะถูกย้ายไปยังอินเทอร์เน็ตมากขึ้นเรื่อย ๆ (มากกว่า 50% ของรายได้จากโฆษณาทั้งหมดแล้ว) โดยต้องเสียค่าโฆษณาในโทรทัศน์ที่มีราคาแพงกว่า ในปี 2019 คุณจะเห็นได้ว่าแพลตฟอร์มมือถือนั้นสร้างรายได้มหาศาล ดังนั้น ภาคเกมบนมือถือจึงมีรายได้เพิ่มขึ้นในปี 2019 มากกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเพลงทั้งหมดรวมกัน และจนถึงตอนนี้ ดูเหมือนว่าเทรนด์การเล่นเกมบนมือถือจะยังคงดำเนินต่อไป
เกมส่วนมากในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเกมออนไลน์ เกมออฟไลน์ หรือเกมคาสิโน serng888 ต่างก็สามารถเล่นได้บนมือถือแล้ว ซึ่งเป็นความสะดวกอย่างมาก แม้กระทั่งเกมพีซีก็ยังได้ย้ายเข้ามาอยู่ในมือถือ ทำให้เกิดเกมข้ามแพลตฟอร์มขึ้นมา เช่น เกม Yulgang ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ที่เก่าแก่ แต่เดิมเล่นเฉพาะในพีซีเท่านั้น แต่ตอนนี้คุณสามารถเล่นเกมนี้ได้ทั้งบนพีซีและมือถือ รวมถึงยังมีการสร้างเกมแบบ NFT หรือ play-to-earn ให้เล่นอีกด้วย อีกหนึ่งตัวอย่างคือเกมคาสิโน ที่ serng888.com มียอดผู้เล่นเกมบนมือถือเพิ่มมากขึ้นในทุกเดือน ด้วยความสะดวกสบายที่สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องดาวน์โหลด
การเจริญเติบโต
อุตสาหกรรมเกมยังคงมีช่องว่างให้เติบโตในรายได้ต่อคน เนื่องจากเกมมีเพียง 16% ของการเข้าถึงของโทรศัพท์มือถือและบริการด้านความบันเทิงอื่น ๆ จึงมีโอกาสเติบโตอย่างมากในการเติบโตของรายได้จากเกมเมอร์แต่ละคน ในประเทศจีน ตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุด รายได้ต่อหัวอยู่ที่ 24.30 ดอลลาร์ต่อปี (ปี 2019) สมมติว่ามีคนเปรียบเทียบสิ่งนี้กับรายได้ต่อหัวในสหรัฐอเมริกาที่ 96.40 ดอลลาร์ต่อปี (ปี 2019) หรือแคนาดาที่ 64.80 ดอลลาร์ต่อปีต่อหัว (ปี 2019) ในกรณีดังกล่าว เป็นที่ชัดเจนว่าการเพิ่มรายได้มหาศาลยังคงเกิดขึ้นได้ในจีนเพียงประเทศเดียว อุตสาหกรรมเกมมีรายได้เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น รายรับในอุตสาหกรรมเพิ่มขึ้นจาก 8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2006 เป็น 160 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 และมีการคาดการณ์ว่าการเติบโตต่อไปเป็นมากกว่า 2 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2023
อุตสาหกรรมเกมมีช่องทางที่เป็นไปได้มากมายสำหรับการเติบโตและการกระจายความเสี่ยงในอนาคต เช่น รายได้จากอีสปอร์ตเติบโตขึ้นเป็น 300 ล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียว โดยรายรับรวมของอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตเป็น 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2022 นอกจากนี้ ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของความเป็นจริงเสมือนในการเล่นเกมเปิดช่องทางรายได้ใหม่สำหรับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในอนาคต การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ทำให้อุตสาหกรรมบันเทิงเสียหายอย่างมาก เช่น ฮอลลีวูด ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมได้รับประโยชน์อย่างมากจากการเติบโตเกือบ 30% ในทางตรงกันข้าม อุตสาหกรรมภาพยนตร์ทั่วโลก รวมทั้งฮอลลีวูด มีรายได้เพิ่มขึ้นเล็กน้อยในแต่ละปี แต่ขณะนี้กำลังเผชิญกับการลดลงครั้งประวัติศาสตร์ถึง 30 พันล้านอันเนื่องมาจากการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัส
การเข้าถึง
ในแง่ของการเข้าถึง อุตสาหกรรมเกมได้แซงหน้าอุตสาหกรรมบันเทิงที่ทำรายได้สูงสุดไปแล้วบางส่วน ในปี 2020 มีเกมเมอร์ทั่วโลก 2.69 พันล้านคน โดยเฉพาะตลาดเอเชียนั้นยิ่งใหญ่มาก และคาดการณ์ว่าจำนวนผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในปีต่อ ๆ ไป เมื่อเปรียบเทียบแล้ว บริการสตรีมเพลงและวิทยุแบบสมัครสมาชิกรวมกันมีสมาชิก 400 ล้านคนทั่วโลก (ปี 2020) และบริการเพย์ทีวีและสตรีมมิงออนไลน์รวมกันมีสมาชิกประมาณ 860 ล้านคน (ปี 2020)
เราสรุปได้ว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงที่ใหญ่ที่สุดในแง่ของรายได้ทั่วโลก นอกจากนี้ยังเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่เติบโตเร็วที่สุดโดยพิจารณาจากอัตราการเติบโตในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา อีกทั้งยังมีการเข้าถึงที่สูงกว่าอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ส่วนใหญ่ เนื่องจากประชากรเกมเมอร์มีจำนวนมากแต่รายได้ต่อหัวยังต่ำอยู่ ส่วนใหญ่แล้วยังมีศักยภาพในการเติบโตได้อีกมาก สุดท้ายนี้ อุตสาหกรรมเกมยังมีความหลากหลายมากกว่าอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ส่วนใหญ่ด้วยส่วนต่าง ๆ (พีซี คอนโซล อาร์เคด มือถือ บริการสตรีม และอีสปอร์ต) ที่มีส่วนช่วยในการเติบโตของอุตสาหกรรมโดยรวม